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martes, 27 de agosto de 2013

17. Fundamentos de Visual C# 2012: Escribir constructores y crear objetos.

Los constructores son métodos de clase que se ejecutan cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase y, normalmente, inicializan los miembros de datos del nuevo objeto. (Referencia: Utilizar constructores).

Décimo séptima sesión del curso FUNDAMENTOS DE VISUAL C# 2012, realizado por Jesús Conde de videotutoriales.com, en España. En la sesión preparada para este día nuestro maestro nos enseñará el cómo escribir constructores y a cómo crear objetos, utilizando el lenguaje de programación C#.

martes, 20 de agosto de 2013

16. Fundamentos de Visual C# 2012: Creación y uso de Constructors.

Los constructores permiten al programador establecer valores predeterminados, limitar la creación de instancias y escribir código flexible y fácil de leer. Si no se proporciona un constructor para el objeto, C# creará uno de forma predeterminada que cree instancias del objeto y establezca las variables miembro en los valores predeterminados que se indican en: Tabla de valores predeterminados. Las clases y estructuras estáticas también pueden tener constructores. (Referencia: Constructores).

Décimo sexta sesión del curso FUNDAMENTOS DE VISUAL C# 2012, realizado por Jesús Conde de videotutoriales.com, en España. Si hablamos de clases y objetos, también debemos referirnos a los constructores, en la sesión preparada para hoy estudiaremos la creación y el uso de constructores en C#.

martes, 13 de agosto de 2013

15. Fundamentos de Visual C# 2012: Trabajo con clases y objetos.

Las clases y structs son dos de las construcciones básicas del Common Type System (CTS) en .NET Framework. Ambas son esencialmente un struct de datos que encapsula un conjunto de datos y comportamientos relacionados como una unidad lógica. Los datos y comportamientos son los miembros de la clase o struct e incluyen sus métodos, propiedades, eventos, etc., tal como se enumeran más adelante en este tema. (Referencia: Clases y structs).

Décimo quinta sesión del curso FUNDAMENTOS DE VISUAL C# 2012, realizado por Jesús Conde de videotutoriales.com, en España. Como no podía faltar, hoy comenzamos a trabajar con el paradigma de PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, así que la sesión tratará sobre las CLASES y los OBJETOS en C#.

martes, 25 de junio de 2013

21. Introducción al Desarrollo Web: JavaScript. Trabajando con cadenas y objetos.

Técnicamente, un objeto de JavaScript es un array asociativo formado por las propiedades y los métodos del objeto. Así, la forma más directa para definir las propiedades y métodos de un objeto es mediante la notación de puntos de los arrays asociativos. (Referencia: Definición de un objeto).

Vigésima primer clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En la clase preparado para hoy veremos primero el uso de cadenas con JavaScript y luego in extenso varios de los objetos propios del lenguaje. Así que listos, que allá vamos...

viernes, 4 de enero de 2013

17. Curso de Java: Modificadores y Controles de Acceso.

Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante de la definición de variables locales, datos miembro, métodos o clases y que alteran o condicionan el significado del elemento. Un ejemplo de estos modificadores es static que se usa para definir datos miembros o métodos como pertenecientes a una clase, en lugar de pertenecer a una instancia.(Referencia: Modificadores de Acceso.)

Décimo séptimo videotutorial del curso de Java desde Cero, por Jesús Conde, ahora nos adentramos en el mundo de los modificadores y controles de acceso con el fin de agregar niveles de accesibilidad a nuestro código, de gran utilidad en el desarrollo de gran aliento en proyectos grandes y con grupos masivos de desarrolladores.

viernes, 28 de diciembre de 2012

16. Curso de Java: Métodos Constructor y sobrecarga de Métodos.

El objetivo del constructor es el de inicializar un Objeto de programación cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar.

En java, un constructor es un método especial dentro de una clase, que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de esa clase.

Posee el mismo nombre de la clase a la cual pertenece y no puede regresar ningún valor (ni siquiera se puede especificar la palabra reservada void). Por ejemplo si añadiéramos a la clase SSuma un constructor, tendríamos que llamarlo también SSuma. Cuando en una clase no se escribe propiamente un constructor, java asume uno por defecto. (Referencia: Wikipedia.)

Décimo sexto videotutorial del curso de Java desde Cero, por Jesús Conde, hoy aprenderemos sobre los métodos Constructor y en qué consiste la sobrecarga de métodos.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

15. Curso de Java: Argumentos de línea de Comandos y Sobrecarga de Métodos.

En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funciones.

También existe la sobrecarga de operadores que al igual que con la sobrecarga de funciones se le da más de una implementación a un operador.

Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones. El mismo método dentro de una clase permite hacer cosas distintas en función de los parámetros.

Java no permite al programador implementar sus propios operadores sobrecargados, pero sí utilizar los predefinidos como el +. • C++, por el contrario si permite hacerlo. (Referencia: Wikipedia.)

Nueva sesión del curso de Java desde Cero, donde nuestro maestro Jesús Conde expone sobre los argumentos de línea de comandos y lo que es la sobrecarga de métodos.

lunes, 24 de diciembre de 2012

14. Curso de Java: Alcance de variables y uso de this.

Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.

En función de los datos que almacenan se clasifican en: 1) Variables primitivas, almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres. 2) Variables referenciadas, asociadas a objetos o instancias de una clase.

Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc.

Además de estos dos tipos de variables se estudian los arrays de variables primitivas y de variables referenciadas. Un array, es una variable referenciada asociada a la clase Object (clase madre de todos los objetos Java). (Referencia: Concepto de Variable.)

En este videotutorial, hecho en videotutoriales.com, Jesús Conde nos expone las variable, su uso y alcance. Además de dedicar un tiempo para explicar el uso de la variable this.

viernes, 21 de diciembre de 2012

13. Curso de Java: Casting. Conversión entre tipos de Variables y Objetos.

En ciencias de la computación la conversión de tipos (type casting en inglés) se refiere a la transformación de un tipo de dato en otro. Esto se hace para tomar las ventajas que pueda ofrecer el tipo a que se va a convertir. Por ejemplo, los valores de un conjunto más limitado, como números enteros, se pueden almacenar en un formato más compacto y más tarde convertidos a un formato diferente que permita las operaciones que anteriormente no eran posibles, tales como la división con decimales.(Referencia: Wikipedia)

En la siguiente sesión Jesús Conde nos explica sobre la conversión entre tipos y objetos que requeriremos en ocasiones en las cuales un determinado elemento contenga un valor que pueda ser tratado de otra manera con el fin de conseguir determinado resultado. Para ello deberemos aplicar casting.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

12. Curso de Java: Trabajar con Objetos.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior... (Referencia: Wikipedia)

En la sesión anterior se hizo referencia a los objetos, elemento esencial del paradigma OO. En este vídeo Jesús Conde nos explica in-extenso el trabajo con objetos realizando un ejemplo práctico que nos ayudará a comprender este importante concepto.

viernes, 24 de agosto de 2012

Programación de lado del Cliente: JavaScript 07


Buenos días a tod@s:

¿Cómo vamos con el curso de JavaScript?. No es nada del otro mundo pero hay que ponerle empeño para que las cosas salgan como deseamos, así que ánimos.

En el siguiente vídeo subido por Código Facilíto, conoceremos las virtudes de los OBJETOS.