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martes, 16 de septiembre de 2014

Lenguaje para marcado de hipertexto

Autor:
PhD. Guillermo Choque Aspiazu
http://www.eldiario.net/
Publicado en:
Mayo 3 de 2010

La World Wide Web, nace el año 1989 gracias a los esfuerzos realizados por un investigador, del Centro Europeo de Investigación Nuclear, llamado Tim Berners-Lee quien inventó un sistema de intercambio de información en la red con posibilidades multimedia, que se conocería posteriormente como el servicio World Wide Web para Internet. Para ello Berner-Lee diseñó un esquema basado en tres pilares: (1) Un “Identificador Universal de Recursos” para que todos los documentos tengan un nombre único. (2) Un “Protocolo de Transferencia de Hipertexto” para la gestión de tráfico documental. (3) Un “Lenguaje para el Marcado de Hipertexto”, para la creación y edición de los documentos Web. Este sistema podía ser conceptualizado como una gran red de discos duros donde se alojarían los millones de documentos Web enlazados entre sí. En esta línea podía pensarse en Internet como un espacio de flujo incesante, en el cual permanentemente circulan representaciones simbólicas en forma de arte, dinero, conocimiento, entretenimiento, luchas sociales, etc. Es decir, es posible pensar en la red como un espacio privilegiado por donde fluye el poder, bajo una forma específica de sociabilidad. Dado que actualmente existen varios protocolos que gestionan el tráfico documental y de contenido en Internet se hace necesario estandarizar la normativa que haga posible su compatibilidad. Desde los comienzos, el “Consorcio de la World Wide Web” presidida por su creador Tim Berners-Lee, es la organización que elabora y publica los estándares que hacen posible la Web.

martes, 29 de abril de 2014

Lenguajes de marcado

Autor:
PhD. Guillermo Choque Aspiazu
http://www.eldiario.net/
Publicado en:
Febrero 1 de 2010

Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación. El lenguaje de marcas más extendido es el “Lenguaje de Marcado de Hipertexto”, fundamento del servicio World Wide Web de Internet. Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores. Los lenguajes de marcas no son lenguajes de formato similar a los lenguajes que se usan en Internet como los de descripción de páginas, ni son lenguajes de programación, sino que se trata de lenguajes orientados a definir la estructura y la semántica de un documento. En realidad, más que de lenguajes, podría hablarse de metalenguajes o sistemas formales mediante los cuales se añade información o codificación a la forma digital de un documento bien para controlar su procesamiento o bien para representar su significado.

martes, 9 de julio de 2013

24. Introducción al Desarrollo Web: DHTML.

El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).

Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.(Referencia: Wikipedia - HTML dinámico).

Vigésima cuarta clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante, España. Para el día de hoy una invitada especial nos tiene preparado hablar sobre HTML dinámico, así que conozcamos en detalle sobre este tema.

jueves, 4 de julio de 2013

23. Introducción al Desarrollo Web: Cookies y frameworks JavaScript.

Es necesario entender que un framework es una abstracción de código común que provee funcionalidades genéricas que pueden ser utilizadas para desarrollar aplicaciones de manera rápida,fácil, modular y sencilla, ahorrando tiempo y esfuerzo. Entonces, un framework es concreto y también "incompleto". Concreto porque es, desde un punto de vista simple, un conjunto de componentes; incompleto, porque por sí­ mismos no pueden ser utilizados, ya que guí­an a la solución de problemas de programación recurrentes, empero, por lo general, no son la solución específica completa. (Referencia: Comparación de Frameworks en JavaScript).

Una cookie (o galleta informática) es una pequeña información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del usuario.(Referencia: Wikipedia - Cookie (informática)).

Vigésima tercera clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En esta ocasión la clase tratará sobre las cookies, qué son y para qué sirve. Y los Frameworks JavaScript más conocidos actualmente.

jueves, 27 de junio de 2013

22. Introducción al Desarrollo Web: Expresiones regulares y el DOM.

Una expresión regular, a menudo llamada también patrón, es una expresión que describe un conjunto de cadenas sin enumerar sus elementos. Por ejemplo, el grupo formado por las cadenas Handel, Händel y Haendel se describe mediante el patrón H(a|ä|ae)ndel. La mayoría de las formalizaciones proporcionan los siguientes constructores: una expresión regular es una forma de representar a los lenguajes regulares (finitos o infinitos) y se construye utilizando caracteres del alfabeto sobre el cual se define el lenguaje. (Referencia: Wikipedia - Expresión regular).

El Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos. A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML, que es para lo que se diseñó principalmente. (Referencia: Wikipedia - Document Object Model).

Vigésima segunda clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En el día de hoy tenemos el estudio de las expresiones regulares y el DOM. Así que si están listos comencemos ya nomás la clase...

jueves, 30 de mayo de 2013

14. Introducción al Desarrollo Web: CSS. Diseño adaptable, adaptativo o flexible.

Los diseños web realmente adaptativos exigen la implementación de estas tres técnicas.

El punto clave es la adaptación a las necesidades del usuario y las capacidades del dispositivo. Supongamos un usuario de un dispositivo móvil que visita nuestro sitio web con una pantalla pequeña. Tener en cuenta las necesidades del usuario no significa simplemente adaptar el contenido al tamaño de la pantalla, sino considerar también lo que va a querer hacer este usuario en primer lugar cuando visite nuestro sitio web y después mostrarle el contenido en función de ese criterio. Quizás tengamos que presentar la información en un orden distinto. No debemos suponer que el usuario no va a querer acceder a toda la información del sitio web porque utiliza el móvil. Es posible que tengamos que cambiar el tipo de letra o las áreas de interacción para dar una mejor respuesta en un entorno de pantalla táctil. Todos estos factores influyen en el que denominamos "diseño adaptativo". (Referencia: Diseño web adaptativo).

Décima cuarta clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Siguiendo con el apartado sobre CSS, hoy aprenderemos sobre diseño adaptable, adaptativo o flexible, términos comúnmente utilizados en estos tiempos contemporáneos de la web.

martes, 28 de mayo de 2013

13. Introducción al Desarrollo Web: CSS. Selectores Avanzados y la Web Única.

Utilizando solamente los selectores básicos mencionados anteriormente, es posible diseñar prácticamente cualquier página web. No obstante, CSS define otros selectores más avanzados que permiten simplificar las hojas de estilos. (Referencia: Selectores avanzados).

Décima tercer clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Retomamos el apartado sobre CSS, en esta ocasión veremos los selectores avanzados y la llamada One Web. ¿Quieres saber de que se trata? Entonces sigue esta clase.

jueves, 23 de mayo de 2013

12. Introducción al Desarrollo Web: Errores Web y Algunas Definiciones.

Jacob Nielsen es un reconocido experto en usabilidad y arquitectura de sitios Web, y a finales de diciembre publicó el resultado de su análisis de los 10 errores garrafales en los que incurrieron los diseñadores durante el 2002. Este análisis es el tercero que efectúa, habiendo elaborado los dos primeros en 1997 y 1999. Curiosamente, muchos de los errores se siguen repitiendo! A continuación iniciamos la divulgación y el comentario de estos errores con algunas recomendaciones para resolverlos en su propio sitio. (Referencia: Errores en Diseños Web).

Décima segunda clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Clase dedicada a observar los errores en el diseño web que debemos evitar en nuestros proyectos si deseamos la calidad en nuestro desarrollo. Te recomiendo ver esta clase pues será muy enriquecedora.

martes, 21 de mayo de 2013

11. Introducción al Desarrollo Web: Usabilidad (2ª Parte).

¿Que es la usabilidad?. Bueno, son técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.

Es necesario considerar tres conceptos muy importantes. Trabajamos para seres humanos, que quieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno gráfico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino "tarea", estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de fútbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales.(Referencia: ¿Qué es usabilidad?).

Décima primera clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Siguiendo con el tema de usabilidad, tenemos como invitado a Eduardo Manchón, quien nos dará tres consejos sobre usabilidad.

jueves, 16 de mayo de 2013

10. Introducción al Desarrollo Web: Usabilidad (1ª Parte).

Parece ser que hoy en día la usabilidad se ha convertido en un elemento clave del diseño de sitios web, no solo por ser uno de los factores indirectos que afectan en el posicionamiento de un site, sino porque cada vez cobra más importancia como un punto importante en la estrategia de negocio de muchas empresas, grandes o pequeñas.

Y es que en el entorno virtual no pierde vigencia la máxima de que "el cliente siempre tiene la razón".

No hay duda, una mayor satisfacción del usuario se traduce en un mayor beneficio, y es que el usuario que se siente cómodo en nuestra web sabrá sacar provecho de la misma, usarla para lo que desea... y por ello, seguramente, volverá. Por ello, ya son ya muchos los que se han unido al carro de la usabilidad, y para muestra un botón: en junio de 2009 una empresa facturó 300 millones sólo por aplicar alguna de sus técnicas a un botón. (Referencia: El valor de la usabilidad).

Décima clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En la clase preparada para hoy trataremos el tema sobre usabilidad en los proyectos web, así que no te pierdas esta clase pues considero que es de gran importancia a la hora de desarrollar proyectos de alta calidad.

martes, 14 de mayo de 2013

09. Introducción al Desarrollo Web: CSS. Selectores y Colores. Propiedad Intelectual.

Hablando básicamente, un selector CSS está hecho de un patrón que es hecho coincidir contra todos los elementos del árbol del documento. Cuando todas las condiciones en el patrón son verdaderas, el selector coincide y las declaraciones dentro de la regla son aplicadas al elemento o al elemento que coincide. (Referencia: Las bases de selectores).

Novena clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En esta clase conoceremos los selectores y colores en CSS. Además como bonus aprenderemos sobre propiedad intelectual y licencias de uso, importante cuando usaremos recursos que no son de nuestra autoría.

jueves, 9 de mayo de 2013

08. Introducción al Desarrollo Web: CSS. Conceptos básicos y uso en HTML.

Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, o sus siglas CSS) hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentación semántica (el aspecto y formato) de un documento escrito en lenguaje de marcas. Su aplicación más común es dar estilo a páginas webs escritas en lenguaje HTML y XHTML, pero también puede ser aplicado a cualquier tipo de documentos XML, incluyendo SVG y XUL. (Referencia: Wikipedia - Hojas de estilo en cascada).

Octava clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Comenzamos el módulo dedicado a CSS, estableciendo los conceptos básicos y cómo se usa en HTML.

martes, 30 de abril de 2013

05. Introducción al Desarrollo Web: HTML. Formularios.

Los formularios son una característica del estándar HTML que permite a los autores recolectar información provista por los visitantes. Estos formularios pueden resultar útiles para reunir información personal, de contacto, preferencias, opiniones, o de cualquier otro tipo que el autor necesite. (Referencia: Formularios en HTML).

Quinta clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En la clase correspondiente para hoy, aprenderemos sobre los formularios HTML, qué son y para qué sirven. Y para finalizar veremos como validar nuestro código HTML.

jueves, 25 de abril de 2013

04. Introducción al Desarrollo Web: HTML. Uso de Caracteres.

HTML soporta caracteres especiales de la norma ISO 8859-1(Latin-1). El grupo inferior de la norma ISO 8859-1 (códigos entre 0-127) está dado por el código ASCII.

El grupo superior de la norma 8859-1 (códigos entre 160-255) puede ser usado mediante el nombre del caracter. (Referencia: Caracteres Especiales).

Cuarta clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Hoy aprenderemos sobre el juego de caracteres en HTML, su relación con los editores de texto y cómo migrar de un juego de caracteres a otro.

martes, 23 de abril de 2013

03. Introducción al Desarrollo Web: HTML. Etiquetas.

Una página web es un documento gráfico que se visualiza en un navegador. Se codifican en lenguaje HTML (hypertext markup language), que consiste en un conjunto de etiquetas que dan formato al texto. Estas etiquetas también nos permitirán introducir fotografías, vínculos a otras páginas, applets,...

Todas las etiquetas se encierran entre los símbolos menor/mayor: , y algunas deben cerrarse en la forma . (Referencia: Etiquetas HTML).

Tercera clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Para esta clase estudiaremos el uso de las etiquetas HTML que son indispensables para formar nuestro documento HTML.

jueves, 18 de abril de 2013

02. Introducción al Desarrollo Web: HTML. Problemas y errores.

Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, como veremos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML, a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web, como si estuviésemos escribiendo con un editor de texto avanzado, sin tener que escribir el código con las etiquetas. Esta última vertiente, que podemos llamar editores en modo diseño, presenta una facilidad adicional para las personas que no deseen complicarse la vida con el lenguaje HTML, porque no tengan tiempo de aprenderlo o porque se sientan incapaces de hacerlo. Los editores en modo diseño nos permiten crear la página como si estuviéramos escribiendo un documento con un editor del tipo de Word. El editor de HTML es el encargado de vérselas con el lenguaje y programar internamente la página con el código HTML, según lo que nosotros estamos diseñando. (Referencia: Editores de HTML).

Segunda clase del curso INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. En esta ocasión conoceremos los problemas que podemos enfrentar con los editores y los tres errores más clásicos que comenten los programadores con este lenguaje de marcado.

martes, 16 de abril de 2013

01. Introducción al Desarrollo Web: Preámbulo. HTML.

Desarrollo web es un título "algo arbitrario" para el conjunto de tecnologías de software del lado del servidor y del cliente que involucran una combinación de procesos de base de datos con el uso de un navegador en Internet a fin de realizar determinadas tareas o mostrar información. Wikipedia, por ejemplo, ha sido realizada por desarrolladores web. (Referencia: Wikipedia - Desarrollo web).

Sean todos BIENVENIDOS al curso denominado INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO WEB, producido por Sergio Luján Mora de la Universidad de Alicante. Y como preámbulo a este nuevo curso comenzaremos con la exposición del lenguaje marco que ha servido durante muchos años para realizar lo que hoy conocemos como la WORLD WIDE WEB, si, nos referimos al tan amado y odiado HTML. Vamos a conocerlo...

jueves, 3 de enero de 2013

13. Curso de HTML5: Uso API Database.

Nuevas APIs en HTML5

1) API para hacer Drag & Drop. Mediante eventos.
2) API para trabajar Off-Line. Permite descargar todos los contenidos necesarios y trabajar en local.
3) API de Geoposicionamiento para dispositivos que lo soporten.
4) API Storage. Facilidad de almacenamiento persistente en local, con bases de datos (basadas en SQLite) o con almacenamiento de objetos por aplicación o por dominio Web (Local Storage y Global Storage). Se dispone de una Base de datos con la posibilidad de hacer consultas SQL.
5) WebSockets. API de comunicación bidireccional entre páginas. Similar a los Sockets de C.
6) WebWorkers. Hilos de ejecución en paralelo.
7) ESTÁNDAR FUTURO. System Information API. Acceso al hardware a bajo nivel: red, ficheros, CPU, Memoria, puertos USB, cámaras, micrófonos … muy interesante pero con numerosas salvedades de seguridad.. (Referencia: Wikipedia).

Como todo comienzo tiene un fin, hemos llegado a la última sesión del Curso de HTML5 y con este videotutorial aprenderemos el manejo de la API Database. ¿Quieres saber de que se trata?, pues solo sigue a nuestro maestro y lo sabrás.

Si quieres aprender HTML5 desde el principio, simplemente haz clic aquí para ver todos los temas relacionados con este tópico o bien cliquea acá para ir al primer capítulo del Curso.

jueves, 27 de diciembre de 2012

12. Curso de HTML5: El juego del ahorcado.

El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.

Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si es que corresponden).

Luego el jugador deberá ir diciendo letras que le parece que puede contener la frase. Si acierta, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba en la base previamente dibujada antes de empezar el juego y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra. La cantidad de errores o de fallas permitidas antes de completar el cuerpo, se establecen antes de empezar a jugar. Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. (Referencia: Wikipedia).

Videotutorial Nº 12 del Curso de HTML5, con Jesús Conde. Que continúa explicando de forma práctica la aplicación de lo aprendido en el curso a través de ejemplos funcionales, esta vez desarrollando el juego del ahorcado.

Si quieres aprender HTML5 desde el principio, simplemente haz clic aquí para ver todos los temas relacionados con este tópico o bien cliquea acá para ir al primer capítulo del Curso.

martes, 25 de diciembre de 2012

11. Curso de HTML5: Creación de un sistema de test.

Videotutorial Nº 11 del Curso de HTML5, con Jesús Conde. Segundo ejemplo práctico del curso que consiste en la creación de un sistema de test, donde iremos aplicando los conocimientos que hemos adquirido tales como el manejo de arrays, arrastrar y poner, reproducir vídeo y otros tópicos más.

Si quieres aprender HTML5 desde el principio, simplemente haz clic aquí para ver todos los temas relacionados con este tópico o bien cliquea acá para ir al primer capítulo del Curso.