jueves, 3 de enero de 2013

Usabilidad Web

Autor:
PhD. Guillermo Choque Aspiazu
http://www.eldiario.net/
Publicado en:
Febrero 23 de 2009

Generalmente las personas que se desempeñan como ingenieros de diseño son usuarios que poseen subjetividades inherentes en relación con el producto software que están creando, es decir, saben perfectamente como manejar y como encontrar rápidamente todas las opciones. El problema de esto es que en ocasiones no se tiene en cuenta los niveles de experiencia del usuario medio. Actualmente, a pesar de que mucha gente vive en contacto con el mundo de la informática, en principio no tienen el grado de conocimientos de un profesional de dicho campo. Por eso no se debe presuponer que cualquier usuario sabrá desenvolverse con la misma facilidad que un ingeniero del software la primera vez que utilice una aplicación Web. Para solucionar este problema surgió inicialmente la usabilidad, centrada en conseguir un manejo sencillo e intuitivo de las aplicaciones incorporadas en un producto software. La facilidad de uso es el núcleo de la usabilidad. El éxito de una aplicación descansa sobre dos pilares fundamentales: que sea útil, en el entendido que cumpla las expectativas del público objetivo, y que sea fácil de utilizar, como fundamento sobre el cual se construye la usabilidad.


Se puede decir que el termino usabilidad surgió poco después de la expansión de Internet, a finales de los años 1990. Pero, la idea que se quiere expresar es bastante anterior, cuando la usabilidad se conocía con otros nombres como Diseño Centrado en el Usuario. Una definición aproximada menciona que la usabilidad es la capacidad de un programa informático, o mejor dicho, de su interfaz, para ser utilizado con facilidad. Esto persigue que cualquier usuario, aunque no tenga conocimientos previos, sea capaz de desenvolverse por el programa de forma intuitiva, aprovechando toda su funcionalidad. Una definición más formal menciona que: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software o sistema interactivo de ser comprendido, aprehendido, usado fácilmente y atractivo para un usuario, en condiciones específicas de uso. También es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar sus objetivos específicos”.

La definición de usabilidad conforme a la norma ISO 9241, parte 11 señala: “la usabilidad es el rango en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado”. De hecho, la usabilidad no se limita a sistemas computacionales exclusivamente, sino que es un concepto aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interacción entre un humano y un dispositivo. En el caso de los sistemas computacionales, la usabilidad abarca desde el proceso de instalación de la aplicación hasta el punto en que el sistema sea utilizado por el usuario, incluyendo también el proceso de mantenimiento. El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente de la palabra en inglés: usability. Si bien los filólogos hispánicos consultados coinciden en afirmar que el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. La usabilidad define el objetivo del sistema creado. Sin ella, cualquier mensaje o contenido no tiene sentido, lo que es tan obvio que no debería ser objeto de discusión siquiera. Si bien el concepto mismo de usabilidad es de reciente aplicación, desde hace mucho tiempo se maneja por criterios como facilidad de uso, amigable con el usuario, etc.

La usabilidad universal es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por: (1) tipos específicos de usuarios, (2) tareas para las cuales el sistema se ha hecho, y (3) el contexto en el que se produce la interacción. El “grado de usabilidad” de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas o de una comparación con otros sistemas similares. El concepto de usabilidad se refiere a un producto software o a un aparato de hardware, aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular. El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea de utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness. Jakob Nielsen, considerado el guru de la usabilidad, definió la misma como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

Los principios básicos en los que se basa la usabilidad son los siguientes: (1) Facilidad de aprendizaje. Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. (2) Flexibilidad. Hace mención a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización de comunicación entre el usuario y el sistema. (3) Robustez. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

Para conseguir aplicaciones Web usables, las mismas deben seguir los siguientes principios: (1) Anticipación, la aplicación Web debe anticiparse a las necesidades del usuario. (2) Autonomía, los usuarios deben tener el control sobre la aplicación Web. Los usuarios sienten que controlan una aplicación Web si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito. (3) Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores. (4). Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo. (5) Eficiencia del usuario, las aplicaciones Web se deben centrar en la productividad del usuario. (6) Reversibilidad, una aplicación Web debe permitir deshacer las acciones realizadas. (7) Ley de Fitts, indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón está en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción. (8) Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea. (9) Aprendizaje, las aplicaciones Web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben ser utilizadas desde el primer momento de manera intuitiva. (10) El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de una aplicación Web, pero un uso inadecuado de esta puede dificultar enormemente el aprendizaje. (11) La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error. (12) Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande. (13) Seguimiento de las acciones del usuario, conociendo y almacenando información sobre el comportamiento previo del usuario se debe permitir la ejecución de operaciones frecuentes de manera más rápida. (14) Interfaz visible. Se debe evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc.

Algunas conclusiones y casos recogidos en estudios e investigaciones por Sun Microsystems, mencionan lo siguiente: (1) La usabilidad demuestra reducciones en el ciclo de desarrollo de los productos de 33 a 50%. (2) El 63% de los proyectos de desarrollo del software sobrepasan su presupuesto, siendo una de las causas más importantes la relacionada con la usabilidad. (3) El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio del 47 al 60% del conjunto de la aplicación. (4) El 80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuarios no previstos, quedando el resto debido a fallos y errores. Por otro lado, la introducción de criterios tendentes a hacer amigable y fácil de usar un producto, no puede negarse desde tiempos inmemoriales, desde la cinta para sujetar una prenda de vestir hasta las asas en viejas ánforas prehistóricas, tuvieron como idea original facilitar el uso de un objeto, por ende éste se hacía más atractivo y por consiguiente cobraba otro valor en el mercado.

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