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miércoles, 19 de noviembre de 2014

32. Ingeniería del Software y UML: Mercurial.

Mercurial es un sistema de control de versiones multiplataforma, para desarrolladores de software. Está implementado principalmente haciendo uso del lenguaje de programación Python, pero incluye una implementación binaria de diff escrita en C. Mercurial fue escrito originalmente para funcionar sobre Linux. Ha sido adaptado para Windows, Mac OS X y la mayoría de otros sistemas tipo Unix. Mercurial es, sobre todo, un programa para la línea de comandos. Todas las operaciones de Mercurial se invocan como opciones dadas a su programa motor, hg (cuyo nombre hace referencia al símbolo químico del mercurio). (Referencia: Mercurial).

Trigésimo segundo y último episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Concluimos esta serie aprendiendo sobre Mercurial, ¿qué es? y ¿para qué sirve?.

lunes, 17 de noviembre de 2014

31. Ingeniería del Software y UML: Calidad y pruebas de software (Parte 5).

JUnit es un conjunto de bibliotecas creadas por Erich Gamma y Kent Beck que son utilizadas en programación para hacer pruebas unitarias de aplicaciones Java.

JUnit es un conjunto de clases (framework) que permite realizar la ejecución de clases Java de manera controlada, para poder evaluar si el funcionamiento de cada uno de los métodos de la clase se comporta como se espera. Es decir, en función de algún valor de entrada se evalúa el valor de retorno esperado; si la clase cumple con la especificación, entonces JUnit devolverá que el método de la clase pasó exitosamente la prueba; en caso de que el valor esperado sea diferente al que regresó el método durante la ejecución, JUnit devolverá un fallo en el método correspondiente. (Referencia: JUnit).

Trigésimo primer episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Finalizamos el apartado sobre calidad y pruebas de software aprendiendo el manejo del framework JUnit para realizar pruebas se software desarrollados en Java.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

30. Ingeniería del Software y UML: Calidad y pruebas de software (Parte 4).

La cobertura de código es una medida (porcentual) en las pruebas de software que mide el grado en que el código fuente de un programa ha sido testeado.

Sirve para determinar la calidad del test que se lleve a cabo y para determinar las partes críticas del código que no han sido testeadas y las partes que ya fueron testeadas,3 además se puede utilizar como técnica de optimización dentro de un compilador optimizador para llevar a cabo una eliminación de código muerto, más específicamente sirve para detectar código inalcanzable. (Referencia: Cobertura de código).

Trigésimo episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. En esta ocasión hablaremos sobre la cobertura de código y la complejidad ciclomática.

lunes, 10 de noviembre de 2014

29. Ingeniería del Software y UML: Calidad y pruebas de software (Parte 3).

En cuanto a los niveles de pruebas para aplicar en software, existen cuatro que debe superar el programa, aplicación o sistema informático a ser probado. A continuación explicamos cada una de ellas.

En programación, una prueba unitaria es una forma de comprobar el correcto funcionamiento de un módulo de código. Esto sirve para asegurar que cada uno de los módulos funcione correctamente por separado. Luego, con las Pruebas de Integración, se podrá asegurar el correcto funcionamiento del sistema o subsistema en cuestión.

La idea es escribir casos de prueba para cada función no trivial o método en el módulo, de forma que cada caso sea independiente del resto.(Referencia: Prueba unitaria).

Vigésimo noveno episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Hoy continuamos continuamos con la temática de calidad y prueba de software explicando los niveles de pruebas.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

28. Ingeniería del Software y UML: Calidad y pruebas de software (Parte 2).

La obtención de un software con calidad implica la utilización de metodologías o procedimientos estándares para el análisis, diseño, programación y prueba del software que permitan uniformar la filosofía de trabajo, en aras de lograr una mayor confiabilidad, mantenibilidad y facilidad de prueba, a la vez que eleven la productividad, tanto para la labor de desarrollo como para el control de la calidad del software. (Referencia: Calidad de Software).

Vigésimo octavo episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Hoy continuamos viendo en detalle los aspectos necesario que rodean la calidad de un producto software.

lunes, 3 de noviembre de 2014

27. Ingeniería del Software y UML: Calidad y pruebas de software (Parte 1).

Las pruebas de software (en inglés software testing) son las investigaciones empíricas y técnicas cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto a la parte interesada o stakeholder. Es una actividad más en el proceso de control de calidad.

Las pruebas son básicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de software. Dependiendo del tipo de pruebas, estas actividades podrán ser implementadas en cualquier momento de dicho proceso de desarrollo. Existen distintos modelos de desarrollo de software, así como modelos de pruebas. A cada uno corresponde un nivel distinto de involucramiento en las actividades de desarrollo. (Referencia: Pruebas de software).

Vigésimo séptimo episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Para el día de hoy tenemos un tema muy importante en el desarrollo de software, la fase de pruebas.

miércoles, 29 de octubre de 2014

26. Ingeniería del Software y UML: SCRUM (Parte 2).

SCRUM también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto. (Referencia: Qué es SCRUM).

Vigésimo sexto episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. En esta ocasión nuestro maestro concluirá la sesión sobre SCRUM, un método ágil para el desarrollo de software.

lunes, 27 de octubre de 2014

25. Ingeniería del Software y UML: SCRUM (Parte 1).

SCRUM es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por:

(1) Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto.
(2) Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en equipos autoorganizados, que en la calidad de los procesos empleados.
(3) Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de cascada. (Referencia: Scrum).

Vigésimo quinto episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Hoy nuestro maestro explica lo que es SCRUM y por qué las empresas deberían usar este modelo ágil de desarrollo.

miércoles, 22 de octubre de 2014

24. Ingeniería del Software y UML: Agilidad, una introducción (Parte 2).

Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:

Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. Software funcionando sobre documentación extensiva. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda. (Referencia: Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software).

Vigésimo cuarto episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. Hoy concluimos la introducción al paradigma de la AGILIDAD en el desarrollo de software.

lunes, 20 de octubre de 2014

23. Ingeniería del Software y UML: Agilidad, una introducción (Parte 1).

Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentación. La mayoría de los equipos ágiles están localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas "plataformas de lanzamiento" (bullpen en inglés). La oficina debe incluir revisores, escritores de documentación y ayuda, diseñadores de iteración y directores de proyecto. Los métodos ágiles también enfatizan que el software funcional es la primera medida del progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara a cara, generalmente los métodos ágiles son criticados y tratados como "indisciplinados" por la falta de documentación técnica. (Referencia: Desarrollo ágil de software).

Vigésimo tercer episodio de la serie titulada, INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y UML impartido por Demian Gutierrez. En este episodio realizaremos una introducción a la Agilidad en el desarrollo de software y una descripción de las metodologías que tienen este enfoque.